Beiträge von Jannl

    Ich hatte das mit dem Kosten-Nutzen-Verhältnis eher so gemeint:


    Wenn die Schwierigkeit auf einfach bleibt, dann verändert sich für die "Einfach"-Unterstützer nichts, und alle anderen müssen hinnehmen dass manche Features, egal was sie tun, nicht nutzbar sind.


    Wenn die Schwierigkeit auf normal gestellt wird, dann müssen sich die "Einfach"-Unterstützer an Schilde gewöhnen und, wenn sie sich dann noch immer unsicher fühlen, Tränke mitnehmen. Alle anderen können dann alle Features des Spiels nutzen.


    Für mich ist die zweite Option besser, weil es zumindest allen Spielern die Möglichkeit bietet, das zu machen was sie wollen. Sicherlich benötigt es eine gewisse Umstellung, wenn man sich vor den Mobs schützen will - aber es ist möglich. Bei der Option, auf einfach zu bleiben, gibt es diese Möglichkeiten nicht. Keinerlei Umstellung oder Verhaltensänderung von Seiten des Spielers macht es möglich, die Features zu nutzen. Ich finde es dementsprechend sinnvoll, auf normal umzustellen, trotz eines leichten Komfortverlusts beim Sand buddeln oder minen.

    Das Argument, dass man das Schild nicht benutzen möchte, finde ich ehrlich gesagt wenig überzeugend. Das Schild ist von Mojang extra dafür eingeführt worden, dass man sich besser gegen Mobs schützen kann. In der Toolbar eben zwischen Werkzeug und Essen zu wechseln, ist wirklich keine große Arbeit. Dafür auf wichtige Features im Spiel zu verzichten finde ich persönlich nicht angemessen von einem Kosten-Nutzen-Standpunkt.

    Oder Renni eröffnet eine zweite Farming Welt mit hoher Schwierigkeit, für die, die es sich wagen wollen.

    Ich glaube, dass du überschätzt, welchen Unterschied die "normale" Schwierigkeit macht. Um jemanden mit voller Eisenrüstung zu töten, braucht es immer noch knapp 20 Schläge eines Zombies. Mit voller Eisenrüstung überlebt man noch immer Creeperexplosionen aus nächster Nähe. Skelette verändern sich nicht einmal, ebenso Spinnen, Phantome und Hexen. Die "einfache" Schwierigkeit ist nicht der Standard, sondern normal. Ich denke, dass niemand eine großartige Herausforderung (also die schwere Schwierigkeit) haben will, lediglich den normalen Modus mit allen Features.

    Man darf bei der Schwierigkeit nicht vergessen, dass die normale Schwierigkeit keineswegs für Hardcore PvP/PvE Spieler gedacht ist. Im Gegenteil: Die einfache Schwierigkeit ist dafür da, dem Spieler noch einen Zugang zu den meisten Features zu geben, ohne dass es dabei jemals wirklich schwierig wird. Für mich ist der Tradeoff zwischen einer leicht schwereren Welt und dem Zugang zu mindestens 3 wichtigen Features des Spiels es wert. Ich wette mit dir, dass die meisten den Unterschied kaum bis gar nicht merken würden, da der Unterschied im Schaden nicht wirklich groß ist (0,25 Herzen bei Zombies) und es bei vielen Mobs keinen Unterschied gibt (siehe Auflistung oben).


    Wenn einem das Schild stört, gibt es auch dafür Lösungen. Ich persönlich nutze das Lower Shield Texture Pack von Vanilla Tweaks, dass die Fläche des Schilds auf dem Bildschirm reduziert.


    Zu den Totems: Sicherlich würden das nicht all zu viele Spieler in Anspruch nehmen, aber es benötigt nicht viele, um die Totems in die Wirtschaft zu bringen. Diese Totems sind ein wichtiges Feature in Minecraft, sollten allerdings nicht unbedingt mit einem Adminshop links und rechts werden. In Vanillawelten besorge ich mir immer 1-2 Stück, bevor ich z.B. gegen den Enderdrachen kämpfe. Die Chance, diese in die Wirtschaft aufnehmen zu können, darf man nicht unterschätzen. Wenn alle Spieler theoretisch an ein solches Totem kommen können, senkt das auch die Gefahr der Farming deutlich.


    Die Idee mit den Dungeons finde ich zwar grundsätzlich gut, aber wahrscheinlich zu groß, um sie sinnvoll und zeitnah zu implementieren.


    Ich glaube wirklich nicht, dass die normale Schwierigkeit irgendjemandem große Schwierigkeiten bereiten wird. Sie ist ja schon als Mittelweg zwischen intensivem PvE und sehr relaxtem Spielen konzipiert worden. Ich denke, dass sie einen guten Kompromiss bietet, der alle Spieler zufriedenstellt, ohne dabei irgendjemandem das Spielen unmöglich zu machen.

    Zu der Schwierigkeit der Mobs: Ein Schild ist in der Lage, den Schaden eines Creepers komplett zu negieren. Daran ändert die Schwierigkeit "Normal" nichts. Das selbe gilt für die meisten anderen Schadensquellen. Außerdem ist der Sprung von Einfach zu Normal nicht sehr groß für die meisten Mobs:


    Zombie/Mumie: +1/4 Herz

    Skelett: Keine Änderung

    Hexe: Keine Änderung

    Blaze: +1 Herz im Nahkampf, keine Änderung bei Feuerbällen

    Guardians: +1 Herz beim Laser, keine Änderung bei den Stacheln

    Slimes: Bis zu +1/2 Herz

    Drowned: +1/4 Herz im Nahkampf, keine Änderung beim Dreizack

    Spinne: Keine Änderung

    Höhlenspinne: Keine Änderung, lediglich Chance auf max. 7 sek Gift


    Der große Sprung im Schaden kommt erst, wenn man die Schwierigkeit auf Hart stellt. Da man ein Schild in der zweiten Hand tragen kann, dürfte sich für die meisten Spieler nichts ändern. Alternativ wäre es eine Überlegung, die Schwierigkeit nur an bestimmten Wochentagen hochzustellen (z.B. unter der Woche).

    Hi!


    Ich möchte vorschlagen, die Schwierigkeit in der Farming auf "Normal" zu setzen. Auch wenn ich weiß, dass einige dagegen sein werden, würde ich euch bitten, meinen Beitrag vorher durchzulesen, da es doch einige gute Argumente für den Wechsel gibt.


    Pro-Argument 1: Zombievillager

    Bei der "Easy" Schwierigkeit sterben Villager direkt, wenn sie von einem Zombie getötet werden. Das macht es im Laufe der Zeit immer schwieriger, freilaufende normale Villager zu finden. Außerdem macht es dies unmöglich, die Handel eines Villagers zu verbessern. Durch die neuen Preisanpassungsmechanismen muss man so stundenlang afk stehen, bis sich die Preise wieder normalisieren.


    Pro-Argument 2: Raids

    Bei "Easy" können nicht alle Mobs spawnen, die eigentlich Teil eines Raids sind. Es spawnen lediglich Pillager, Vindicator und Ravager, keine Evoker oder Hexen. Das macht es unmöglich, Totems of Undying zu bekommen, außer man gibt dafür 10.000c (!) im Adminshop aus. Das ist ein extrem hoher Preis für ein Midgame-Item. Jeder sollte in der Lage sein, sich selber Totems farmen zu können.


    Pro-Argument 3: Der Witherkampf

    Das könnte auch von vielen als Contra-Argument aufgefasst werden, aber jetzt gerade ist es eine Sache von Sekunden, bis man den Wither besiegt hat. Ein großer Faktor dabei ist, dass man als Spieler keinen Wither-Effekt bekommt. Der gesamte Schaden kommt nur in Formen, die von einer guten Diarüstung fast komplett absorbiert werden. Die normale Schwierigkeit kann helfen, den Witherkampf wieder zu etwas besonderem zu machen.


    Contra-Argument 1: Schwierigkeit der Mobs

    Mit einer erhöhten Schwierigkeit machen einige Mobs ein wenig mehr Schaden. Bei den meisten Mobs begrenzt sich das jedoch auf ca. 1 Herz ohne Rüstung. Außerdem lassen sich 90% des Schadens, der einem von Mobs hinzugefügt werden kann, mithilfe eines Schilds abwehren. Da diese auch fast keine Ressourcen kosten, halte ich das für einen machbaren Kompromiss.


    Contra-Argument 2: Hunger

    Viele glauben, dass eine erhöhte Schwierigkeit dazu führt, dass man mehr Essen muss. Das ist nicht der Fall. Die Berechnung von Hunger und Sättigung ist in allen Schwierigkeiten identisch. Der einzige Unterschied ist, dass man bei der "Easy" Schwierigkeit durch Verhungern auf 5 Herzen reduziert werden kann, bei "Normal" jedoch auf ein halbes Herz. Ich glaube aber, dass für die allermeisten Spieler Verhungern kein Thema mehr ist.


    Ich hoffe, ich konnte euch so überzeugen! Aber natürlich möchte ich auch eure Meinung hören. Was haltet ihr davon, die Schwierigkeit auf "Normal" zu stellen?


    Mit freundlichen Grüßen,


    Jannl

    Ich höre die meisten Musikrichtungen ab und an, zurzeit höre ich viel alternativen Pop (Ich denke das fasst es am besten zusammen).


    Beispiel dafür ist "Save me" von Saint Motel:


    Weniger alternativ ist "Cold Cold Cold" von Cage the Elephant, ist auch eher Rock:


    Außerdem:

    Hi!


    In letzter Zeit übernehmen die Kick-Nachrichten im Chat. Die meisten von denen sind für "Speed", "Irregular Movement", "Impossible Action" und ähnliches, allesamt entstanden beim normalen Spielen. Wenn man Netherrack abbaut werden regelmäßig Blöcke, die man schon abgebaut hat, wieder zurückgesetzt. Wäre es vielleicht möglich, das Plugin zu deaktivieren bis diese Probleme gefixed wurden?


    MfG,


    Jan

    Zitat von MoonWolfess

    Da wäre dann wieder der Gegenvorschlag mit:

    Man darf in Freebuild für das GS das man haben will, in einer bestimmten Zeit es vorbauen, ist dies gut, dann wird erst das GS verkauft!

    Evtl dann auch das Vorgebaute in die City kopieren lassen kann, für gegen die Materialkosten(Coins) oder Auftreiben der verbauten Items(Blöcke etz für Admin in Kiste nach Liste herrrichten). Dies ebenso nur über Ticket regelbar ist ist wie sonnst.

    Ich denke auch, dass aus den Flats kopierte Gebäude eine gute Lösung sind. Vielleicht kann man das auch kostenlos machen, wenn der Erbauer auf Baurechte auf dem GS verzichtet. So hätte man auch kein Risiko, dass eines der Gebäude später wieder teilweise oder ganz abgerissen wird.

    Vielleicht könnte man, um den Charakter der Stadt zu erhalten, nur Oldschool-Gebäude zulassen? Damit meine ich Gebäude, die nur mit Blöcken gebaut sind, die vor einer bestimmten MC-Version verfügbar waren. Mein Vorschlag wäre 1.6 und früher, da mit der 1.7 Akazien- und Schwarzeichenholz sowie gefärbtes Glas hinzugefügt wurden.

    Wäre cool wenn der Adminshop auch Setzlinge verkaufen würde, gerade für die neuen Spieler macht das den Einstieg bestimmt besser. Außerdem ist Weinendes Obsidian mit 10 für 120 Coins viel zu günstig, da es nur selten generiert und ansonsten nur in kleinen Mengen mit den Piglins gehandelt werden kann.

    Zu Punkt 3:


    Könnt ihr vielleicht das so machen, dass zwar ChestShops über 5k erlaubt sind, aber eine besondere Bestätigung brauchen? Dass man im Chat nochmal auf "Ja" klicken muss, bevor man das kauft. Es gibt doch noch ne Menge Items, die mehr wert sind als 5k, und gerade bei diesen Items ist die Transaktion über den ChestShop für alle Parteien sicherer. Wenn eine doppelte Bestätigung erforderlich ist, reduziert das das Missbrauchpotenzial meiner Meinung nach schon stark.


    Zu Punkt 2, 4-8:


    Super, finde ich toll!


    Zu Punkt 1:


    Kein großer Fan. Kann man das vielleicht rückgängig machen?


    Lg,


    Jan

    Hi!


    Jetzt, wo Honigblöcke in der Stadtwelt erlaubt sind, gibt es auch für Spieler einen Grund, sich Bienen anzulegen. Jedoch sind Bienenfarmen gerade nicht gut kompatibel mit den Regeln bezüglich Tierfarmen in der Farmwelt. Wenn drei Bienen in einem Stock leben, wie soll man sie dann 5 Blöcke auseinander halten? Das würde nur für sehr langsame, unproduktive und teure Honigproduktion sorgen. Davon abgesehen dürfen Tiere ja derzeit nicht vermehrt werden, wodurch es nur eine begrenzte Anzahl an Bienen gibt, die sich die Spieler schnell schnappen. Ich schlage deshalb 2 Möglichkeiten vor, das ganze zu beheben:

    1. Öffentliche Bienenfarm. Ähnlich wie bei den anderen Tierfarmen wird auf den Farming-Inseln eine Imkerei gebaut, bei der jeder die Bienenstöcke mit Flaschen und Scheren manipulieren kann. Die Bienen darin sind begrenzt, mein Vorschlag wären 20 Bienenstöcke mit 3 Bienen. Das Gehege ist bedacht und man kann die Bienen nicht angreifen. Der Vorteil wäre, dass es für alle Spieler einfach erreichbar ist. Der Nachteil wäre, dass man so Honigblöcke deutlich im Preis reduziert.


    2. Lockerung/Aussetzen der Regeln für Bienen. Ist glaube ich selbsterklärend. Jeder kann Bienenfarmen aufbauen und nutzen. So wären Honigblöcke eine Ressource in der Wirtschaft, die nicht alle Spieler produzieren können. Vielleicht kann man ja einen Adminshop einrichten, indem Bienenstöcke mit 2 Bienen drin verkauft werden.


    Was haltet ihr davon?

    ad 5.)

    Zitat


    Wir möchten euch gerne auf eine Regeländerung bzw. -ergänzung aufmerksam machen, die den Handel fairer gestalten soll: "Der Verkauf von Items zu Wucherpreisen (mehr als das dreifache des marktüblichen Preises) ist verboten." Diese Regelung tritt nun in Kraft und wird demnächst in unseren Serverregeln ergänzt.

    Das finde ich nicht schön. Ich sehe einige Probleme darin:


    1. Die Spieler werden stark in ihrer Freiheit eingeschränkt, Preise festzulegen. Dies liegt vor allem daran, dass das dreifache des üblichen Preises eine sehr kleine Spanne bietet. Preise sind volatil (wie sie in einer Wirtschaft auch sein dürfen), vor allem bei Einführung neuer Spielversionen und durch Knappheit, wenn ein Spieler viel des selben Items einkauft. Dies könnte mit einer höheren Grenze (z.B. das zehnfache des üblichen Preises) gemildert werden. Jedoch bleibt auch dort:

    2. Der marktübliche Preis ist unmöglich festzustellen. Nur der ChestShop-Markt ist verlässlich beobachtbar, jedoch handeln sehr viele Spieler viel oder sogar ausschließlich über den Chat und Privatnachrichten. Für manche Items gibt es kaum oder keine andere ChestShops, mit denen man vergleichen kann. Dort gibt es auch ein sehr hohes Missbrauch-Potenzial mit Preisabsprachen, die die Preise nach oben drücken. Um dieses Problem zu mildern, müssten Vergleichspreise eingeführt werden. Dabei handelt es sich allerdings um einen sehr hohen Aufwand von Seiten des Teams und eine starke Verschlimmerung von Problem 1.


    3. Die Tradition der "Spenden-Shops" wird kaputt gemacht. Es wird sich sicherlich niemand darüber beschwert haben, wenn in der Ecke eines Ladens ein ChestShop im Sinne von "Spenden für meinen Shop!" war, bei dem man Kekse für 100c kaufen konnte. Das Problem hier sind Leute, die übertreiben: Spendenshops, bei denen wertarme Items für höhere vierstellige Beträge oder sogar noch mehr verkauft werden (hi nils), spekulieren darauf, dass Leute aus Versehen darauf klicken.


    Wie kann man nun alle drei Probleme gut bearbeiten, ohne einen riesigen Administrationsaufwand zu betreiben? Mein Vorschlag ist ein Kategoriensystem.

    Bei diesem Vorschlag werden Items in 3 Kategorien eingeteilt: Wertarme Items, reguläre Items, und besondere Items. Für jede der Kategorien wird ein Höchstpreis des ChestShops festgelegt, der für alle Items der jeweiligen Kategorien gilt.

    Beispielhafte ItemsMaximaler ChestShop-Preis
    Wertarme Items
    Erde, Cobblestone, Blätter, andere Steinsorten, Goldnuggets, Eisennuggets100c
    Reguläre ItemsDias, Terracotta, Baumstämme, verzauberte Bücher2000c
    Besondere ItemsVerzauberte Werkzeuge, Beacons, Witherköpfe, Elytras, Rüstung15000c


    Zusätzlich zu diesen Kategorien wird jedem Mallshop eine Kiste als "Spendenkiste" freigestellt. In dieser Spendenkiste, welche klar gekennzeichnet werden muss, darf ein Item aus der wertarmen Kategorie für bis zu 1000c verkauft werden.

    Wie findet ihr diesen Vorschlag? Die Preise, die dort vorgeschlagen wurden, sind natürlich keine festen Werte, sondern können auch anders gestaltet werden. Es wird notwendig sein, dass das Team einmal alle Items zumindest auf ihre Zugehörigkeit zur ersten oder dritten Kategorie prüft. Alle anderen Items können ja als "Reguläre Items" angenommen werden.

    Hi!


    Ich bins wieder. Ich hätte ein paar Vorschläge spezifisch für die End-Dimension.

    Das Problem des leeren Ends

    Der Hauptgrund, das End zu besuchen sind die Endstädte. Diese sind spärlich verteilt und auch sehr unterschiedlich groß. In der jetztigen Endwelt (5000 * 5000 Blöcke) habe ich auf der Dynmap 16 Endstädte gezählt. Das ist ca. eine auf 1.5 Millionen Blöcke. Da manche von ihnen kaum mehr sind als ein kleiner Turm, ist die Ausbeute an Shulker Shells ziemlich niedrig. Wenn dann, so wie jetzt gerade, eine wochenlange Spanne ohne Endreset vergeht, können keine neuen Shulker Shells gefunden werden. Was könnte man dagegen machen? Spontan fallen mir 2 1/2 Sachen ein, an denen man da drehen könnte, um dies zu verbessern.


    1. Die World Border drastisch vergrößern. Wenn die Welt ca. 10.000 * 10.000 Blöcke groß wäre, hätte man ca. 67 Endstädte. Das ist immer noch nicht die Welt, aber es macht es möglich, noch länger welche zu finden. Der Nachteil davon ist es, dass es nicht sehr freundlich gegenüber neueren Spielern ist, welche nicht die Ressourcen haben, die äußeren Ränder zu erreichen.


    2. Die Häufigkeit der Endstädte bei der Generation erhöhen. Die technischen Details dahinter sind zu hoch für mich, aber es wäre technisch möglich. Zur Lagvermeidung wäre es wahrscheinlich besser, man verliert jedoch ein wenig das Vanilla-Feeling.


    Zusätzlich zu beiden Ansätzen wäre ein häufiger und regelmäßiger Endreset (vielleicht ca. alle 2 Wochen an einem zufälligen Wochentag?) notwendig, um das End frisch zu halten. Ähnlich wie in der Farming sollte es jederzeit möglich sein, die Ressourcen zu farmen wenn man nur weit genug rausläuft. Eine Zwangspause einlegen zu müssen ist in einem Videospiel nie schön.


    Die World Border


    Das Haupttransportmittel durch das End ist eindeutig die Elytra mit Raketen. Die zurzeit benutzte World Border ist jedoch fast unsichtbar, wenn man mit höherer Geschwindigkeit auf sie zufliegt. Wenn man zu weit in die Border reinfliegt, wird man wieder zurück zur Hauptinsel teleportiert und der ganze Fortschritt ist verloren. Deswegen möchte ich darum bitten zu überprüfen, ob die in Minecraft integrierte World Border, wie sie auch in der Farming benutzt wird, nicht auch im End genutzt werden kann.


    Was haltet ihr davon?

    Ich muss Bedrock da zustimmen. Shulkerboxen sind auf dem Server eigentlich deutlich unpraktischer im Vergleich zu Vanilla. Zum einen sind sie aufgrund der kleinen Worldborder im End seltener und schwieriger zu bekommen und zum anderen kann man sie nicht überall nutzen. Die Lösungen in der Mall sind für mich nur ein Zeichen, dass so ein Befehl notwendig ist. Die Shopbesitzer müssen gerade auf kostbaren Platz verzichten, um sowas einzubauen.

    Hi,


    mir sind die Tage Ideen für praktische Features für den CB-Server gekommen, die ich gerne einmal hier aufschreiben möchte.

    Funktionsblöcke von überall nutzen

    Wie den meisten sicher bewusst ist, kann man als Premium derzeit mit /wbench die Werkbank von überall nutzen. Seitdem es diesen Befehl gibt, wurden jedoch auch neue Blöcke mit einer Crafting-Funktionalität eingeführt. Manche von denen droppen XP (Grindstone), andere haben nur eine begrenzte Lebensdauer (Amboss). Diese Blöcke würde ich bewusst ausschließen. Über bleiben die folgenden Blöcke:


    - Stonecutter / Steinsäge: Sehr wichtiger Block, mit dem man mit weniger Verlust Steinarten bearbeiten kann. Erlaubt einem z.T. auch das überspringen von ein paar Zwischenschritten im klassischen Crafting-Rezept.

    - Cartography Table / Kartentisch: Erlaubt einem das vergrößern und bearbeiten von Karten.
    - Loom / Webstuhl: Wird benutzt, um Muster auf Banner anzuwenden.

    - Smithing Table / Schmiedetisch: Hat in der 1.15 noch keine Funktion, wird aber ab der 1.16 benutzt, um Diamant-Werkzeug auf Netherite-Werkzeug upzugraden.


    Als Befehle kamen mir in den Kopf:

    /scut und/oder /stonecutter

    /ctable und/oder /cartographytable

    /loom

    /stable und/oder /smithingtable

    Vielleicht können diese Befehle als Feature von Premium eingeführt werden?

    Shulkerboxen von unterwegs öffnen


    Gerade wenn man mit anderen Spielern Handel treibt kommt es häufig vor, dass man sich andauernd hin und her teleportieren muss, um Doppelkisten eines bestimmten Materials zu liefern. Deshalb wäre es praktisch, wenn es einen Befehl gäbe, mit dem man die Shulkerbox öffnen kann, die man gerade in der Hand hat. Manche Shops in der Mall haben mit öffentlichen Dispensern und Pistons bereits Abhilfe für das Problem geschaffen. Um es im Rahmen mit /echest zu halten, würde ich den Befehl für Elite einführen. Befehls-Vorschlag: /shulker


    Was hält ihr davon?




    Liebe Grüße,


    Jan

    Hallo SirHaidi,


    willkommen auf Rennschnitzel! Nach nur wenigen Wochen bist du vom Server nicht mehr wegzudenken. Ich bin gespannt, mit welchen Geschäften du den Server als nächstes bereicherst!


    Liebe Grüße,


    Jan